《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读后感_1500字

《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读后感1500字

在市场上,如何能够使人上瘾,就说明该产品或服务是非常成功的。这种成功的关键在于使得消费者养成一种习惯、形成一种依赖,而企业也正是通过让客户“上瘾”,借助习惯的力量发掘出有价值的商机。

在我们的生活中,上瘾的现象很普遍,烟瘾、酒瘾以及网瘾都是最常见上瘾的表现。如果能够让用户对某个产品产生依赖时,使用时间延长,使用频率增加,这是每个企业所梦寐以求值,也是孜孜以求的经营目标。

本书正是对互联网时代如何让用户形成使用习惯进行深入研究,探索“上瘾”的互联网产品服务背后的基本设计原理,传授给创业者打造让用户上瘾产品的思路方法。

现实生活中的很多产品都表明,公司可以通过用户交互创建新行为方式,互动方式,使用户形成新习惯方面,取得成功。

在书中,作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了实用的“上瘾模型”。即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。

上瘾模型诠释了很多畅销产品所蕴含的设计理念,揭示了这些我们每天都在使用的产品和服务让人欲罢不能的秘诀。作者提出了可行性建议,并设计了一套实际可操作的框架,帮助创新人士获得成功。

作者认为,网络连接、实时的反馈、移动设备这三者于一身的技术,会为人们培养健康的行为习惯提供前所未有的机遇。如果能合理利用技术,培养能改善彼此关系、使我们更具智慧、提高生产力的健康行为习惯,我们的生活质量会越来越好。

该模型主要有四个环节:

1、触发。触发就是指促使你作出某种举动的诱因、动机,分为外部和内部两部分。通常情况下,是外部触发最先发挥作用,通过外部的各种因素的影响并进而调动内部诱因

2、行动。触发之后就是行动,就是在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。为了提高人们某种行为的发生频率,产品设计者应该充分利用了人类行为的两个基本因素:一是让该行为简便易行,二是符合行为主体意愿。

3、多变的奖赏。上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏,通过不定的有变化性的奖赏带来惊喜。那些让我们欲罢不能的习惯养成类产品或多或少都利用了这几类酬赏。奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。老虎机和彩票就是典型的例子。

4、投入。用户有所投入,他才会更加的参与进来,他成瘾的概率将会越大。当用户为某个产品提供他们的个人信息和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。上传个人信息,照片,发布个人动态,了解新的产品功能,都是用户为提升产品体验而付出的投入。这些投入会对上瘾模型的前三个阶段产生影响,触发会更易形成,行动会更易发生,而酬赏也会对用户更加诱人。

另外还需要充分的理解人性:选取人性中的某种欲望,最好是让人魂牵梦萦的某种欲望,然后利用现代科技来逐步满足这种欲望。”只有能够满足欲望才能使消费者产生消费动机,而动机则决定消费者是否愿意采取行动。

能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种:追求快乐、逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同;逃避排斥。

总的来说,“上瘾模型”就是通过改变人们行为模式而促成营销目的的手段。通过把握人性、设计相关的机制,达成目标的方式,通常情况下都公司会取得良好的收益。

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